Masalah utama : Kefahaman atlit dalam membuat perbezaan memori jangka pendek dan memori jangka panjang tidak ditahap optimum
Pengenalan
Model pemprosesan maklumat amat penting dalam bidang pembelajaran motor. Melalui model ini, jurulatih atau guru dapat melakukan pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan terhadap atlit dan pelajarnya. Apabila mengikuti model ini, jelaslah sekali bahawa ianya amat berkait rapat dengan memori jangka pendek dan memori jangka panjang. Tumpuan utama dalam proses pengajaran dan pembelajaran ialah bagi mengekalkan ingatan pelajar kepada tahap yang paling maksimum iaitu ingatan jangka masa panjang. Empat Proses Utama Terlibat dalam Model Pemprosesan Maklumat.
1) Pengkodan ('Encoding')
Pengkodan ialah proses yang menentukan cara maklumat dienkod dan diletakkan dalam perakam deria, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang. Proses ini bermula dengan hasil pendengaran dan pemerhatian apabila sesuatu maklumat itu disampaikan oleh jurulatih ataupun guru melalui cara demonstrasi di hadapan atlit atau pelajar.
2) Penyimpanan ('Storage')
Penyimpanan pula ialah proses yang menentukan bagaimana maklumat disimpan dalam ketiga-tiga stor memori. Biasanya, proses ini berlaku selepas daripada proses pengkodan telah berlaku kepada atlit atau pelajar itu.
3) Mengingat Kembali ('Retrieval')
Mengingat kembali ialah proses yang membolehkan maklumat dikeluarkan daripada ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang. Proses ini berlaku setelah proses pengkodan dan proses penyimpanan telah berlaku pada sebelumnya. Keadaan mengingat kembali boleh berlaku dalam masa sejam, seminggu, sebulan, setahun malahan bertahun-tahun lamanya. Ianya bergantung kepada kekuatan seseorang itu dapat mengenkod dan menyimpan data dengan berkesan.
4) Lupaan ('forgetting')
Lupaan ialah proses yang menyebabkan maklumat 'hilang' atau sukar diingat kembali daripada ingatan jangka pendek dan ingatan panjang. Proses lupaan sering kali berlaku dalam kehidupan seseorang. Keadaan berlaku mungkin kerana data yang telah tersimpan lama tidak digunakan atau diaplikasikan sepanjang masa. Akibatnya, apabila data ini ingin dikeluarkan, ianya tidak pula dapat diingat dengan baik.
‘Working Memory’
Stor memori ini juga dikenali sebagai 'Ingatan Kerja' ('Working Memory'). Tempoh ingatan jangka pendek ialah 10-20 saat jika butir maklumat itu tidak diulang. Contoh: seorang kawan telah memberikan nombor telefon dan sementara mencari kertas untuk menulisnya kita mengulang nombor itu supaya tidak lupa. Proses ini dipanggil Ulangan Berkekalan ('Maintenance Rehearsal'). Jika kita tidak ulang nombor itu, ia akan hilang dalam masa 10-20 saat.
Komponen fungsi dalam struktur memori yang beroperasi untuk menyimpan sementara dan menggunakan info yang baru diterima. Ia juga memberikan ruang kerja sementara untuk mengintergrasikan info yang baru dengan info yang dipulihkan daripada ‘long term memory’ untuk selesaikan masalah, buat keputusan dan aktiviti persediaan tindakan.
Ingatan Jangka Pendek ('Short Term Memory')
Pemindahan ke ingatan jangka pendek berlaku apabila kita memberi perhatian kepada bahagian maklumat yang disalurkan ke ingatan jangka pendek melalui tumpuan terpilih ('selective attention'). Maklumat yang pada asalnya tidak bermakna dikenal pasti berdasarkan pola-pola yang sedia ada dan dipindah ke ingatan jangka pendek.
Kapasiti ingatan jangka pendek menurut Miller (1956) ialah 7 + 2 (7 campur-tolak 2) 'chunks' dan kemudian dicadangkan oleh Simon (1974) sebagai 5 + 2 (5 campur-tolak 2) 'chunks'. Sesuatu 'chunk' tidak mempunyai unit tertentu dan boleh merupakan satu huruf /angka, satu perkataan, satu ayat atau pun satu perenggan, tertakluk kepada kebolehan seseorang menyimpan butir maklumat dan oleh itu berbeza antara individu. Kita mencari maklumat daripada ingatan jangka pendek secara 'scanning' bersiri (satu demi satu) atau 'scanning' selari (serentak).
Ingatan Jangka Panjang ('Long Term Memory')
Satu komponen dalam struktur memori yang menyediakan gudang atau stor penyimpanan yang kekal segala maklumat. Memori jangka panjang adalah lebih kekal penyimpanan maklumatnya. William James (1980) mengatakan bahawa memori jangka panjang sebagai kesempurnaan memori. Ia adalah komponen memori yang mengandungi info tentang peristiwa lepas yang spesifik termasuk pengetahuan am tentang dunia. Ingatan Jangka Panjang masih menjadi tumpuan kebanyakkan kajian menyiasat cara maklumat dikod, disimpan, diingat kembali dan lupa. Ahli-ahli psikologi seperti Freud mencadangkan bahawa segala pengalaman kita sejak dilahir disimpan dalam ingatan jangka panjang. Ini jelas sekali apabila kita masih boleh mengingat apa yang berlaku pada hari pertama sekolah. Ini bermakna maklumat tidak hilang tetapi sukar diingat kembali. Ingatan jangka panjang sebenarnya melibatkan gelombang otak semasa sesuatu proses kemasukan maklumat itu berlaku. Bagaimana atlit dapat menyimpan memori dalam jangka masa panjang?
Seseorang atlit itu perlu memahami mengenai gelombang otak. Terdapat empat jenis gelombang otak
1. Beta (β) – gelombang otak sedar berlaku semasa jaga, menumpu perhatian, alert,
berfikir dan aktif belajar.
2. Alfa (α) – gelombang ini berlaku semasa otak relax tetapi ‘alert’, berzikir (meditation),
Berkhayal (day-dream).
3. Teta (θ) gelombang otak ini berlaku semasa awal tidur (twilight zone), dimana otak
Memproses maklumat hari itu dan terbayang sesuatu inspirasi.
4. Delta (δ) gelombang otak ini berlaku semasa tidur nyenyak (deep sleep,dreamless
Sleep).
Selain itu, atlit perlu mengetahui bahawa, persekitaran adalah sesuatu yang penting untuk pembelajaran secara optimum. Melalui persekitaran visual, sebanyak 80 hingga 90 % maklumat yang diserap oleh otak ialah dalam bentuk visual (Jensen,2000). Mata boleh menerima atau mendaftar 36,000 mesej visual sejam. Oleh itu pendekatan demonstrasi oleh guru atau jurulatih adalah satu kaedah yang sesuai dalam urusan pengukuhan proses ingatan seseorang atlit.
Seseorang atlit itu juga perlu menyedari bahawa proses ingatan sentiasa dikukuhkan melalui pembinaan sinaps yang baru. Apabila sinaps berhubungan ia menjadi lebih kompleks seumpama hutan rimba. Jalinan atau rangkaian neurons ini dibentuk hasil pengalaman yang dialami oleh pelajar. Perhubungan antara sel neuron membina struktur pemahaman (skema). Skema ini sentiasa berubah kerana sifat ‘plasticity’ otak kita. Apabila kukuh ia menjadi ingatan iaitu memori.
Kepentingan pendekatan pemprosesan maklumat bagi menentukan tindakan dalam aktiviti sukan
Dalam aktiviti sukan, setiap pergerakkan didorong oleh persoalan tentang apa yang akan dilakukan dalam keadaan tertentu dan seterusnya menjurus kepada keputusan yang perlu dibuat. Keputusan ini perlu dibuat segera. Pengumpulan maklumat prestasi sukan pada peringkat awal melibatkan tiga proses penting, iaitu mengenal pasti rangsangan, memilih tindakan dan memprogramkan tindakan.
1. Mengenal pasti rangsangan
Pada peringkat ini, berbagai-bagai deria iaitu penglihatan, pendengaran, bau, sentuhan dan kinestesis digunakan untuk mengesan sesuatu rangsangan. Rangsangan ini akan wujud dalam keadaan pelbagai dimensi seperti bentuk (bulat, bujur), arah dan kelajuan (static atau bergerak. Contohnya seorang pemain hoki ingin menahan bola hoki. Dia akan melihat dari mana arah bola hoki itu dating, anggaran kelajuan.
2. Memilih tindakan
Selepas menerima maklumat, pemain hoki itu akan menilai dan membuat keputusan untuk bertindak. Kepantasan pergerakan pemain menahan bola hoki adalah bergantung kepada maklumat yang diterima olehnya.
3. Memprogramkan tindakan.
Selepas menerima rangsanagn itu, satu program tindakan akan diwujudkan. Pemain hoki mungkin merendahkan badanya untuk mencari kesesuaian untuk menahan bola hoki yang yang bergerak berdasarkan kelajuan, ketinggian dan kedudukan bola hoki itu. Program ini membolehkan otot dikerah dan digerakan mengikut urutan bagi menghasilkan tindakan yang diingini.
Pengkodan Maklumat dalam Ingatan Jangka Panjang
(Encoding Information in Long Term Memory)
Apakah yang dimaksudkan dengan 'pengkodan'? Pengkodan ialah proses memori yang melibatkan transformasi (pembentukan) maklumat untuk diingat kepada bentuk yang boleh disimpan dalam memori. Pengkodan ialah cara maklumat dikenal pasti, dikod dan diletakkan dalam memori. Mula-mula maklumat di kenal pasti dan kemudian dikod. Pelbagai eksperimen telah dijalankan untuk mengkaji bagaimana manusia mengkod maklumat yang diterima. Salah satu sebab lupaan berlaku ialah kerana maklumat itu tidak dikod dengan baik atau berkesan. Walau pun maklumat itu berada diingatan jangka pendek, selagi kita tidak melakukan sesuatu seperti pengulangan elaborasi ('elaborative rehearsal'), maklumat itu tidak akan dipindahkan ke ingatan jangka panjang.
Kajian-kajian menunjukkan bahawa individu yang mengkod maklumat pada peringkat MAKSUD ('meaning level') berjaya memindahkan maklumat itu ke ingatan jangka panjang dengan lebih berkesan dan seterusnya membantu proses mengingat kembali maklumat berkenaan. Ini terbukti dengan eksperimen yang dijalankan oleh Craik & Lockhart pada 1972.
Prinsip penentuan pengkodan (encoding)
Prinsip memori yang menunjukan perkaitan rapat antara encoding dan proses pemulihan memori yang menetapkan bahawa pencapaian dalam ujian memori secara tidak langsung berkait dengan jumlah persamaan antara praktis dan konteks ujian. Contohnya, lebih banyak persamaan, lebih baik pencapaian dalam ujian tersebut.
Penyimpanan (atau 'Perwakilan') Pengetahuan dalam Ingatan Jangka Panjang
(Storage or 'Representation' of Knowledge in Long Term Memory)
Maklumat yang kita simpan atau mewakili dalam ingatan jangka panjang boleh merupakan pengalaman beberapa minit yang lampau atau pengalaman berpuluh tahun yang lampau (seperti memori kita semasa kita kanak-kanak lagi). Berdasarkan apa diketahui pada masa kini, maklumat disimpan dalam Ingatan Jangka Panjang terbahagi kepada 3 bentuk utama:
1) Pengetahuan Deklaratif
a) Memori Semantik
b) Memori Episodik.
2) Pengetahuan Prosedural
3) Imageri
Pengetahuan Deklaratif ialah semua maklumat yang terdiri daripada fakta, konsep, prinsip, teori, hukum yang dipanggil Memori Semantik, manakala segala peristiwa yang telah berlaku kepada diri kita dipanggil Memori Episodik.
Contoh:
Memori semantik
ü Ciri-ciri hari akan hujan dan tidak sesuai untuk meneruskan permainan
Memori episodic
ü Saya tercedera semasa bermain hoki semalam
Collins & Quillian (1969) mencadangkan Model TLC yang menerangkan bagaimana manusia menyimpan atau mewakili maklumat dalam ingatan jangka panjang. Model ini mencadangkan bahawa kita menyimpan maklumat sebagai suatu hiraki yang berjaringan ('network hierarchy structure'). Maklumat yang disimpan berdekatan lebih cepat diingat kembali berbanding dengan maklumat yang terletak jauh.
Pengetahuan Prosedural ialah semua maklumat berkenaan cara, kaedah atau prosedur melakukan sesuatu. Contoh: Saya tahu menukarkan mentol yang terbakar.
Imageri ialah perwakilan abstrak dalam ingatan jangka panjang mengenai sesuatu objek atau peristiwa. Berapakah bilangan bola yang ada dalam simpanan? Secara tidak langsung seseorang itu akan cuba membayangkan dirinya berada di stor peralatan sukan dan melihat kea rah bola tersebut. Ini bermakna kita mempunyai imej mental ('mental image') keadaan stor sukan yang disimpan dalam ingatan jangka panjang.
Mengingat Kembali
Apabila kita cuba mengingat kembali maklumat yang disimpan dalam ingatan jangka panjang, beberapa perkara berlaku seperti kita ‘menambahkan maklumat’ dan ‘kita meninggalkan maklumat.’ Terdapat 3 fenomena yang mendorong kita berbuat demikian:
1) Inferens
Contohnya, seseorang penjaga gol cedera di kepala semasa perlawanan bola sepak. Dalam pada masa yang sama tidak pula dinyatakan bagaimana kepala penjaga itu boleh tercedera. Mungkin terkena kaki pemain lawan, mungkin juga terhantuk pada tiang gol atau sebagainya.
2) Stereotaip
Stereotaip ialah butir maklumat / pengetahuan berkenaan ciri-ciri personaliti atau atribut fizikal yang kita andaikan sebagai benar bagi suatu kumpulan orang. Bermaksud kita hanya mengandaikan sahaja mengenai orang itu.
3) Skema
Skema ialah struktur kognitif dalam ingatan jangka panjang yang merupakan perwakilan abstrak mengenai sesuatu objek, perkara atau peristiwa yang kita telah mengalami dalam dunia sebenar.
Lupaan
Lupaan ialah kegagalan mengingat kembali sesuatu butir maklumat dengan tepat. Tiga teori diutarakan bagi menerangkan lupaan.
1) Teori Reputan ('Decay Theory')
Maklumat menjadi pudar atau reput disebabkan oleh masa.
2) Teori Ingat Kembali ('Retrieval Theory')
Maklumat itu ada terdapat tetapi tidak dapat dicari kerana kiu ('cue') yang sesuai tidak ada untuk mengeluarkan maklumat itu.
3) Teori Gangguan ('Interference Theory')
Maklumat lain menggangu maklumat yang hendak diingat
a) Gangguan Proaktif ('Proactive Interference')
Kumpulan Belajar Belajar Ujian
A S-T S-U S-U
B --- S-U S-U
Kumpulan B mengingat lebih banyak maklumat daripada Kumpulan A kerana maklumat lama (S-T) menggangu mengingat kembali maklumat baru (S-U)
b) Gangguan Retroaktif ('Retroaktif Interference')
Kumpulan Belajar Belajar Ujian
A S-T S-U S-T
B S-T ---- S-T
Kumpulan B mengingat lebih banyak maklumat daripada Kumpulan A kerana maklumat baru (S-U) menggangu mengingat kembali maklumat lama (S-T).
Rujukan
Aminah Ayob (2006). Pembelajaran Berasaskan Minda dan Implikasinya Kepada Pendidikan. Universiti Pendidikan Sultan Idris, Perak, Malaysia
Mahmood Nazar Mohamed (1992) Pengantar Psikologi, Dewan Bahasa da Pustaka, Kuala Lumpur, Malaysia
Richard A.Magill (2003). Motor Learning and Control concepts and applications (7th edition) Louisiana State University USA.
Wee Eng Hoe (2003). Buku Siri Sains Sukan. Karisma Publication Sdn.Bhd, Shah Alam, Selangor, Malaysia.
4 proses utama Model Pemprosesan Maklumat
Pengkodan
Penyimpanan
ü Pengetahuan deklaratif
- Memori semantic (fakta, konsep)
- Memori episodic (peristiwa)
ü Pengetahuan procedural
ü Imageri
Mengingat kembali
ü Inferens
ü Stereotaip
ü Skema
Lupaan
ü Teori reputan (Decay Theory)
ü Teori ingat kembali (retrieval theory)
ü Teori gangguan (interference)
- gangguan proaktif
- gangguan retroaktif
Working memory
Short term memory
Long term memory
Kepentingan pendekatan pemprosesan maklumat bagi menentukan tindakan dalam aktiviti sukan
Pengenalan
Model pemprosesan maklumat amat penting dalam bidang pembelajaran motor. Melalui model ini, jurulatih atau guru dapat melakukan pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan terhadap atlit dan pelajarnya. Apabila mengikuti model ini, jelaslah sekali bahawa ianya amat berkait rapat dengan memori jangka pendek dan memori jangka panjang. Tumpuan utama dalam proses pengajaran dan pembelajaran ialah bagi mengekalkan ingatan pelajar kepada tahap yang paling maksimum iaitu ingatan jangka masa panjang. Empat Proses Utama Terlibat dalam Model Pemprosesan Maklumat.
1) Pengkodan ('Encoding')
Pengkodan ialah proses yang menentukan cara maklumat dienkod dan diletakkan dalam perakam deria, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang. Proses ini bermula dengan hasil pendengaran dan pemerhatian apabila sesuatu maklumat itu disampaikan oleh jurulatih ataupun guru melalui cara demonstrasi di hadapan atlit atau pelajar.
2) Penyimpanan ('Storage')
Penyimpanan pula ialah proses yang menentukan bagaimana maklumat disimpan dalam ketiga-tiga stor memori. Biasanya, proses ini berlaku selepas daripada proses pengkodan telah berlaku kepada atlit atau pelajar itu.
3) Mengingat Kembali ('Retrieval')
Mengingat kembali ialah proses yang membolehkan maklumat dikeluarkan daripada ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang. Proses ini berlaku setelah proses pengkodan dan proses penyimpanan telah berlaku pada sebelumnya. Keadaan mengingat kembali boleh berlaku dalam masa sejam, seminggu, sebulan, setahun malahan bertahun-tahun lamanya. Ianya bergantung kepada kekuatan seseorang itu dapat mengenkod dan menyimpan data dengan berkesan.
4) Lupaan ('forgetting')
Lupaan ialah proses yang menyebabkan maklumat 'hilang' atau sukar diingat kembali daripada ingatan jangka pendek dan ingatan panjang. Proses lupaan sering kali berlaku dalam kehidupan seseorang. Keadaan berlaku mungkin kerana data yang telah tersimpan lama tidak digunakan atau diaplikasikan sepanjang masa. Akibatnya, apabila data ini ingin dikeluarkan, ianya tidak pula dapat diingat dengan baik.
‘Working Memory’
Stor memori ini juga dikenali sebagai 'Ingatan Kerja' ('Working Memory'). Tempoh ingatan jangka pendek ialah 10-20 saat jika butir maklumat itu tidak diulang. Contoh: seorang kawan telah memberikan nombor telefon dan sementara mencari kertas untuk menulisnya kita mengulang nombor itu supaya tidak lupa. Proses ini dipanggil Ulangan Berkekalan ('Maintenance Rehearsal'). Jika kita tidak ulang nombor itu, ia akan hilang dalam masa 10-20 saat.
Komponen fungsi dalam struktur memori yang beroperasi untuk menyimpan sementara dan menggunakan info yang baru diterima. Ia juga memberikan ruang kerja sementara untuk mengintergrasikan info yang baru dengan info yang dipulihkan daripada ‘long term memory’ untuk selesaikan masalah, buat keputusan dan aktiviti persediaan tindakan.
Ingatan Jangka Pendek ('Short Term Memory')
Pemindahan ke ingatan jangka pendek berlaku apabila kita memberi perhatian kepada bahagian maklumat yang disalurkan ke ingatan jangka pendek melalui tumpuan terpilih ('selective attention'). Maklumat yang pada asalnya tidak bermakna dikenal pasti berdasarkan pola-pola yang sedia ada dan dipindah ke ingatan jangka pendek.
Kapasiti ingatan jangka pendek menurut Miller (1956) ialah 7 + 2 (7 campur-tolak 2) 'chunks' dan kemudian dicadangkan oleh Simon (1974) sebagai 5 + 2 (5 campur-tolak 2) 'chunks'. Sesuatu 'chunk' tidak mempunyai unit tertentu dan boleh merupakan satu huruf /angka, satu perkataan, satu ayat atau pun satu perenggan, tertakluk kepada kebolehan seseorang menyimpan butir maklumat dan oleh itu berbeza antara individu. Kita mencari maklumat daripada ingatan jangka pendek secara 'scanning' bersiri (satu demi satu) atau 'scanning' selari (serentak).
Ingatan Jangka Panjang ('Long Term Memory')
Satu komponen dalam struktur memori yang menyediakan gudang atau stor penyimpanan yang kekal segala maklumat. Memori jangka panjang adalah lebih kekal penyimpanan maklumatnya. William James (1980) mengatakan bahawa memori jangka panjang sebagai kesempurnaan memori. Ia adalah komponen memori yang mengandungi info tentang peristiwa lepas yang spesifik termasuk pengetahuan am tentang dunia. Ingatan Jangka Panjang masih menjadi tumpuan kebanyakkan kajian menyiasat cara maklumat dikod, disimpan, diingat kembali dan lupa. Ahli-ahli psikologi seperti Freud mencadangkan bahawa segala pengalaman kita sejak dilahir disimpan dalam ingatan jangka panjang. Ini jelas sekali apabila kita masih boleh mengingat apa yang berlaku pada hari pertama sekolah. Ini bermakna maklumat tidak hilang tetapi sukar diingat kembali. Ingatan jangka panjang sebenarnya melibatkan gelombang otak semasa sesuatu proses kemasukan maklumat itu berlaku. Bagaimana atlit dapat menyimpan memori dalam jangka masa panjang?
Seseorang atlit itu perlu memahami mengenai gelombang otak. Terdapat empat jenis gelombang otak
1. Beta (β) – gelombang otak sedar berlaku semasa jaga, menumpu perhatian, alert,
berfikir dan aktif belajar.
2. Alfa (α) – gelombang ini berlaku semasa otak relax tetapi ‘alert’, berzikir (meditation),
Berkhayal (day-dream).
3. Teta (θ) gelombang otak ini berlaku semasa awal tidur (twilight zone), dimana otak
Memproses maklumat hari itu dan terbayang sesuatu inspirasi.
4. Delta (δ) gelombang otak ini berlaku semasa tidur nyenyak (deep sleep,dreamless
Sleep).
Selain itu, atlit perlu mengetahui bahawa, persekitaran adalah sesuatu yang penting untuk pembelajaran secara optimum. Melalui persekitaran visual, sebanyak 80 hingga 90 % maklumat yang diserap oleh otak ialah dalam bentuk visual (Jensen,2000). Mata boleh menerima atau mendaftar 36,000 mesej visual sejam. Oleh itu pendekatan demonstrasi oleh guru atau jurulatih adalah satu kaedah yang sesuai dalam urusan pengukuhan proses ingatan seseorang atlit.
Seseorang atlit itu juga perlu menyedari bahawa proses ingatan sentiasa dikukuhkan melalui pembinaan sinaps yang baru. Apabila sinaps berhubungan ia menjadi lebih kompleks seumpama hutan rimba. Jalinan atau rangkaian neurons ini dibentuk hasil pengalaman yang dialami oleh pelajar. Perhubungan antara sel neuron membina struktur pemahaman (skema). Skema ini sentiasa berubah kerana sifat ‘plasticity’ otak kita. Apabila kukuh ia menjadi ingatan iaitu memori.
Kepentingan pendekatan pemprosesan maklumat bagi menentukan tindakan dalam aktiviti sukan
Dalam aktiviti sukan, setiap pergerakkan didorong oleh persoalan tentang apa yang akan dilakukan dalam keadaan tertentu dan seterusnya menjurus kepada keputusan yang perlu dibuat. Keputusan ini perlu dibuat segera. Pengumpulan maklumat prestasi sukan pada peringkat awal melibatkan tiga proses penting, iaitu mengenal pasti rangsangan, memilih tindakan dan memprogramkan tindakan.
1. Mengenal pasti rangsangan
Pada peringkat ini, berbagai-bagai deria iaitu penglihatan, pendengaran, bau, sentuhan dan kinestesis digunakan untuk mengesan sesuatu rangsangan. Rangsangan ini akan wujud dalam keadaan pelbagai dimensi seperti bentuk (bulat, bujur), arah dan kelajuan (static atau bergerak. Contohnya seorang pemain hoki ingin menahan bola hoki. Dia akan melihat dari mana arah bola hoki itu dating, anggaran kelajuan.
2. Memilih tindakan
Selepas menerima maklumat, pemain hoki itu akan menilai dan membuat keputusan untuk bertindak. Kepantasan pergerakan pemain menahan bola hoki adalah bergantung kepada maklumat yang diterima olehnya.
3. Memprogramkan tindakan.
Selepas menerima rangsanagn itu, satu program tindakan akan diwujudkan. Pemain hoki mungkin merendahkan badanya untuk mencari kesesuaian untuk menahan bola hoki yang yang bergerak berdasarkan kelajuan, ketinggian dan kedudukan bola hoki itu. Program ini membolehkan otot dikerah dan digerakan mengikut urutan bagi menghasilkan tindakan yang diingini.
Pengkodan Maklumat dalam Ingatan Jangka Panjang
(Encoding Information in Long Term Memory)
Apakah yang dimaksudkan dengan 'pengkodan'? Pengkodan ialah proses memori yang melibatkan transformasi (pembentukan) maklumat untuk diingat kepada bentuk yang boleh disimpan dalam memori. Pengkodan ialah cara maklumat dikenal pasti, dikod dan diletakkan dalam memori. Mula-mula maklumat di kenal pasti dan kemudian dikod. Pelbagai eksperimen telah dijalankan untuk mengkaji bagaimana manusia mengkod maklumat yang diterima. Salah satu sebab lupaan berlaku ialah kerana maklumat itu tidak dikod dengan baik atau berkesan. Walau pun maklumat itu berada diingatan jangka pendek, selagi kita tidak melakukan sesuatu seperti pengulangan elaborasi ('elaborative rehearsal'), maklumat itu tidak akan dipindahkan ke ingatan jangka panjang.
Kajian-kajian menunjukkan bahawa individu yang mengkod maklumat pada peringkat MAKSUD ('meaning level') berjaya memindahkan maklumat itu ke ingatan jangka panjang dengan lebih berkesan dan seterusnya membantu proses mengingat kembali maklumat berkenaan. Ini terbukti dengan eksperimen yang dijalankan oleh Craik & Lockhart pada 1972.
Prinsip penentuan pengkodan (encoding)
Prinsip memori yang menunjukan perkaitan rapat antara encoding dan proses pemulihan memori yang menetapkan bahawa pencapaian dalam ujian memori secara tidak langsung berkait dengan jumlah persamaan antara praktis dan konteks ujian. Contohnya, lebih banyak persamaan, lebih baik pencapaian dalam ujian tersebut.
Penyimpanan (atau 'Perwakilan') Pengetahuan dalam Ingatan Jangka Panjang
(Storage or 'Representation' of Knowledge in Long Term Memory)
Maklumat yang kita simpan atau mewakili dalam ingatan jangka panjang boleh merupakan pengalaman beberapa minit yang lampau atau pengalaman berpuluh tahun yang lampau (seperti memori kita semasa kita kanak-kanak lagi). Berdasarkan apa diketahui pada masa kini, maklumat disimpan dalam Ingatan Jangka Panjang terbahagi kepada 3 bentuk utama:
1) Pengetahuan Deklaratif
a) Memori Semantik
b) Memori Episodik.
2) Pengetahuan Prosedural
3) Imageri
Pengetahuan Deklaratif ialah semua maklumat yang terdiri daripada fakta, konsep, prinsip, teori, hukum yang dipanggil Memori Semantik, manakala segala peristiwa yang telah berlaku kepada diri kita dipanggil Memori Episodik.
Contoh:
Memori semantik
ü Ciri-ciri hari akan hujan dan tidak sesuai untuk meneruskan permainan
Memori episodic
ü Saya tercedera semasa bermain hoki semalam
Collins & Quillian (1969) mencadangkan Model TLC yang menerangkan bagaimana manusia menyimpan atau mewakili maklumat dalam ingatan jangka panjang. Model ini mencadangkan bahawa kita menyimpan maklumat sebagai suatu hiraki yang berjaringan ('network hierarchy structure'). Maklumat yang disimpan berdekatan lebih cepat diingat kembali berbanding dengan maklumat yang terletak jauh.
Pengetahuan Prosedural ialah semua maklumat berkenaan cara, kaedah atau prosedur melakukan sesuatu. Contoh: Saya tahu menukarkan mentol yang terbakar.
Imageri ialah perwakilan abstrak dalam ingatan jangka panjang mengenai sesuatu objek atau peristiwa. Berapakah bilangan bola yang ada dalam simpanan? Secara tidak langsung seseorang itu akan cuba membayangkan dirinya berada di stor peralatan sukan dan melihat kea rah bola tersebut. Ini bermakna kita mempunyai imej mental ('mental image') keadaan stor sukan yang disimpan dalam ingatan jangka panjang.
Mengingat Kembali
Apabila kita cuba mengingat kembali maklumat yang disimpan dalam ingatan jangka panjang, beberapa perkara berlaku seperti kita ‘menambahkan maklumat’ dan ‘kita meninggalkan maklumat.’ Terdapat 3 fenomena yang mendorong kita berbuat demikian:
1) Inferens
Contohnya, seseorang penjaga gol cedera di kepala semasa perlawanan bola sepak. Dalam pada masa yang sama tidak pula dinyatakan bagaimana kepala penjaga itu boleh tercedera. Mungkin terkena kaki pemain lawan, mungkin juga terhantuk pada tiang gol atau sebagainya.
2) Stereotaip
Stereotaip ialah butir maklumat / pengetahuan berkenaan ciri-ciri personaliti atau atribut fizikal yang kita andaikan sebagai benar bagi suatu kumpulan orang. Bermaksud kita hanya mengandaikan sahaja mengenai orang itu.
3) Skema
Skema ialah struktur kognitif dalam ingatan jangka panjang yang merupakan perwakilan abstrak mengenai sesuatu objek, perkara atau peristiwa yang kita telah mengalami dalam dunia sebenar.
Lupaan
Lupaan ialah kegagalan mengingat kembali sesuatu butir maklumat dengan tepat. Tiga teori diutarakan bagi menerangkan lupaan.
1) Teori Reputan ('Decay Theory')
Maklumat menjadi pudar atau reput disebabkan oleh masa.
2) Teori Ingat Kembali ('Retrieval Theory')
Maklumat itu ada terdapat tetapi tidak dapat dicari kerana kiu ('cue') yang sesuai tidak ada untuk mengeluarkan maklumat itu.
3) Teori Gangguan ('Interference Theory')
Maklumat lain menggangu maklumat yang hendak diingat
a) Gangguan Proaktif ('Proactive Interference')
Kumpulan Belajar Belajar Ujian
A S-T S-U S-U
B --- S-U S-U
Kumpulan B mengingat lebih banyak maklumat daripada Kumpulan A kerana maklumat lama (S-T) menggangu mengingat kembali maklumat baru (S-U)
b) Gangguan Retroaktif ('Retroaktif Interference')
Kumpulan Belajar Belajar Ujian
A S-T S-U S-T
B S-T ---- S-T
Kumpulan B mengingat lebih banyak maklumat daripada Kumpulan A kerana maklumat baru (S-U) menggangu mengingat kembali maklumat lama (S-T).
Rujukan
Aminah Ayob (2006). Pembelajaran Berasaskan Minda dan Implikasinya Kepada Pendidikan. Universiti Pendidikan Sultan Idris, Perak, Malaysia
Mahmood Nazar Mohamed (1992) Pengantar Psikologi, Dewan Bahasa da Pustaka, Kuala Lumpur, Malaysia
Richard A.Magill (2003). Motor Learning and Control concepts and applications (7th edition) Louisiana State University USA.
Wee Eng Hoe (2003). Buku Siri Sains Sukan. Karisma Publication Sdn.Bhd, Shah Alam, Selangor, Malaysia.
4 proses utama Model Pemprosesan Maklumat
Pengkodan
Penyimpanan
ü Pengetahuan deklaratif
- Memori semantic (fakta, konsep)
- Memori episodic (peristiwa)
ü Pengetahuan procedural
ü Imageri
Mengingat kembali
ü Inferens
ü Stereotaip
ü Skema
Lupaan
ü Teori reputan (Decay Theory)
ü Teori ingat kembali (retrieval theory)
ü Teori gangguan (interference)
- gangguan proaktif
- gangguan retroaktif
Working memory
Short term memory
Long term memory
Kepentingan pendekatan pemprosesan maklumat bagi menentukan tindakan dalam aktiviti sukan
Tiada ulasan:
Catat Ulasan